ILM (Industrial Light & Magic) đã có màn ra mắt mãn nhãn với on set virtual production cho phim The Mandalorian (2 mùa liên tục), kế tiếp là hãng VFX Pixomondo lên kế hoạch phát triển tại Canada một cái studios rất to lớn chuyên để xử lý Virtual Production.

Hiệu quả truyền thông trong nghành điện ảnh đang rất lớn và đem lại nhiều tiếng tăm không chỉ cho bộ phim mà còn cho cả các nơi sản xuất, lôi kéo cả các studio nhỏ hơn lao vào nghiên cứu và ứng dụng với nhiều qui mô đa dạng khác nhau từ kiểu qui mô tiểu học tới kiểu đại học.

hình ảnh từ fx phd guide

Hiểu đơn giản ngắn gọn, Virtual Production là một cái sân khấu – on set staging. Kết cấu của nó khi có diễn viên đứng trên sân khấu là hậu phông nền sẽ là các màn hình LED – tốt nhất là cong ôm lấy diễn viên cùng đạo cụ thành một môi trường. Chính các màn hình LED này không chỉ mô tả nội dung của một set bối cảnh nào đó mà còn là nguồn sáng môi trường. Trên set sẽ được thực hiện các đạo cụ, thiết kế sản xuất bối cảnh chân thực. Kết hợp với ánh sáng practical phim trường (key light, rim light, phần ambient môi trường lighting do màn hình LED hỗ trợ thực hiện).

Như vậy kết luận, diễn viên ở trong môi trường gần như thực tế, bối cảnh phim trường được dựng lên thực tế, hậu cảnh là màn hình LED môi trường. Ánh sáng chân thực bao phủ lấy toàn bộ cảnh quang. Dễ dàng thay đổi bối cảnh vì tất cả trong một phim trường. Vậy không còn phông xanh, vậy compositor là cái nghề sớm sẽ thất truyền ? như kiểu màn hình CRT biến mất để cho LED thay thế ?

Kết luận: Còn lâu hen. Nếu suy nghĩ kỹ thì còn rất rất lâu mới may ra có vụ đó.

Về việc setup Virtual Production trên Unreal Engine phiên bản 4.26 cũng có nhiều cập nhật mới.

Show Reel của các công việc compositing

Cách Virtual Production Hoạt Động

Đây là một công nghệ mới, rất tốn tiền, tốn không gian hoạt động, nhiều kỹ thuật setup phức tạp, nhiều trang thiết bị như máy chiếu, rất nhiều màn hình LED cùng thực hiện trình chiếu, thiết bị ánh sáng chuyên nghiệp (để đồng bộ hoá về màu, ánh sáng), dữ liệu tương tác real time phải được quản lý chặt chẽ, giải thuật render real time liên tục phải tối ưu, tất cả cái này là một số lượng khổng lồ về dữ liệu cùng thực hiện render trình chiếu real time.

Đây là một mô hình (model) phát triển Virtual Production kết hợp kỹ xảo, quay phim trong nghành điện ảnh. Diễn biến của toàn bộ mô hình này là không linear trong một quá trình sản xuất (non-linear). Đây chính là ưu điểm mạnh mẽ của Virtual Production giúp cho đội ngũ làm phim có thể tiết kiệm tài nguyên, nguồn lực tài chính và phát huy được nội dung phim mạnh mẽ hơn đan xen thành một cụm kết nối kịch bản tới khâu biên tập.

Khác với môi trường thực hiện truyền thống, đạo diễn hay nhà sản xuất chỉ thấy được các hình ảnh CGI, thay đổi chỉnh sửa hiệu chính các chi tiết một khi đã quay xong rồi, và chỉ ở khâu hậu kỳ mới thấy đầy đủ một CGI gắn kết với những gì đã quay. Lúc này mà sửa kịch bản thì chỉ có tổ chức quay lại. Còn chưa nói đến đạo cụ và bối cảnh có nhiều cái chưa được thì chỉ khi lên phim hậu kỳ cuối cùng mới biết, lúc đó lại đè đội VFX ra làm và tốn thật nhiều tiền tấn để “fix in post”.

Stagecraft

minh hoạ virtual production đang thực hiện với camera chuyển động real-time cùng lúc đó nội dung Unreal Engine sẽ sync ngay tức thì lên bức tường màn hình LED

Hiện nay để làm được phim như The Mandalorian, thì cái phim trường rất khổng lồ. Với những bức tường màn hình LED thiệt cao và số lượng màn hình LED chất lượng cao cấp vô cùng đông đảo. Cao tới hơn 6m, 22 mét++ đường kính, những cái set nhỏ hơn sẽ không thể bao phủ được một vòng phim trường 270 độ mà chỉ kiểu như cái backdrop chụp hình cũng như không tạo ra môi trường theo vòng cung được mà chỉ là các màn hình ráp vào nhau như khối hộp.

hệ thống virtual production stagecraft được giàn dựng tại Anh do ILM thực hiện, là thế hệ nâng cấp kể từ The Mandalorian. Bộ Stagecraft này thực hiện phim Midnight Sky

Trong quá trình hoạt động, camera sẽ được track liên tục để sync với nội dung trên Unreal Engine và render ra format VR, tất cả được đồng bộ liên tục và real time, một hệ thống máy móc cao cấp sẽ đảm nhiệm công việc gom các dữ liệu liên hoàn 4K này để map lên ma trận của màn hình chiếu.

Led Panel Trình Chiếu Nội Dung Real-Time

Với khối lượng công việc như vậy, dù stage nhỏ hay lớn thì công việc kỹ năng đòi hỏi về kỹ sư, kỹ thuật luôn cần rất nhiều và ngay tức thì on set. Cứ tưởng tượng cái mớ màn hình LED có một con không chịu sync nội dung thì chắc chắn là nhiều việc phải làm với hệ thống cấp phát truyền tín hiệu đấy.

Hiện tại đại đa số các màn hình LED được sử dụng là Black Pearl 2 (BP2) LEDs 2.84mm và lên tới 1500 nits đơn vị sáng. Video giới thiệu về màn hình này ở đây mà bản thân mình đã tự liên hệ và nghiên cứu thì chi phí phải nói rất khổng lồ, các đơn vị cho thuê không ai đủ điều kiện nhập nổi. Ở đây đại đa số đang dùng LED Trung Quốc, tín hiệu RGB không ổn định, chất lượng vừa phải chỉ để trình chiếu sự kiện, sân khấu, giá thành rẽ.

Đây là liên kết tới thông số cấu hình của panel màn hình led Black Pearl 2 . Có thể dễ dàng nhận ra, mỗi resolution của một panel lên tới 176 pixel. Đối với trường hợp của Led panel Trung Quốc trên Aliexpress phổ biến nhất là 64 pixel (liên kết mẫu Led Panel Trung Quốc P2.5 trên Aliexpress). Đó là còn chưa nói tới độ sáng của Led Panel Trung Quốc  chỉ có thể đạt một nữa so với Black Pearls cũng như không ổn định đồng đều 1:1 trên mọi Led Panel.

Black Pearl 2 tính đơn vị sáng – luminance theo Nits, các đơn vị sáng của Led panel Trung Quốc tính theo cd/m2, là bằng nhau trên mỗi đơn vị. Candela trên mỗi m2 hay Nits, mỗi đơn vị đều bằng một Lux sáng (đơn vị SI đo lường độ sáng).

Cấu hình hoạt động của Virtual Production không chỉ cần artist về Unreal Engine thiết kế ra content mà còn cần rất nhiều engineer và tech artist nhằm hiện thực hoá content tạo ra trong Unreal Engine được trình chiếu hoàn hảo trên màn hình Led. Cũng như các thao tác về phát một nguồn hay đa nguồn tới các LED screen. Giới hạn về RAM bộ nhớ không chỉ máy tính mà còn ở cả GPU luôn là vấn đề khó nhọc.

Hiển Thị

Đó cũng là vấn đề các technician và engineer của những dự án lớn như ở ILM, thiết kế riêng, chuẩn và họ có render real-time riêng tên Helios và sử dụng Stagecraft (thuật ngữ chỉ đến một bộ setup virtual production đầy đủ từ rig, trang thiết bị, máy móc triển khai trọn vẹn), tất cả những việc đó nhằm giúp artist chỉ tập trung vào công việc artist thay vì phải cày cục với kỹ thuật (ví dụ chỉ riêng việc cân màu – color calibrate cho từng này màn hình với camera máy quay phim đã là một sự kiện rồi), một suy nghĩ rất cấp tiến cho duy mỹ và cho công việc nhanh chóng.

For this to work, the team needs to start by calibrating the LEDs as seen through the cameras, and make sure this aligns with the VFX renders and the Helios on-set renders. This is one of the key calibration steps at the start of production and involves generating complex 3D LUTs.

VỀ VẤN ĐỀ CALIRATING MÀU SẮC

Có thể nói nguồn băng thông sử dụng cho những dạng scalable display này trở nên càng khổng lồ, đòi hỏi nguồn lực của GPU càng lớn, Nvidia liên tục quảng cáo về dòng Quadro RTX 6000, 8000 của mình để dành riêng cho Virtual Production, mỗi con GPU này có giá lên tới gần 200 triệu đồng tại Việt Nam.Các dòng card này có khả năng đồng bộ hoá về frame thông qua chuỗi đồng hồ thực thi  theo giải pháp nDisplay Genlock generator của Unreal Engine, tối thiểu hoá quá trình trễ hình, đồng bộ được frame per second và làm cho playback mượt mà. Độ phân giải scale lên càng khủng thì chi phí cho GPU, video card càng lớn.Đây là hình ảnh mô hình sync lock sử dụng Quadro Sync kết hợp với bộ truyền Genlock để truyền tín hiệu hiển thị trên màn hình LED (hình ảnh internet)

sơ đồ truyền tín hiệu genlock sync màn hình led. Có bộ phát Quadro GPU, Quadro Sync Card với Genlock, sync tín hiệu với URSA 4K

Các thiết bị media genlock có rất nhiều loại và đa dạng, phổ biến có AJA và Blackmagic, ngoài ra cũng có nhiều hãng khác. Tuy nhiên khi tần số Hertz không giải quyết được theo nhịp, có khi lại cần một pulse generator phụ. Như liên kết sau đây đến một thiết bị đồng bộ pulse.

thiết bị Genlock hay gọi là sync generator của Black Magic

Còn đây là mô hình thiết lập Quadro Sync với GPU Quadro

thiết lập quadro sync cho Quadro GPU

Kế đến phải nói về vấn đề blend, warp và làm cho seamless khi cùng thực hiện trình diễn một nội dung từ nhiều nguồn phát. Hiện nay tiêu chuẩn công nghiệp sử dụng để trình diễn một nội dung scaleable display được biết đến là MPCDI (Multiple Projection Common Data Interchange).

mô hình cho thấy máy chiếu đang trình diễn một nội dung phát bởi nhiều máy chiếu, hiệu ứng overlap hình ảnh của các máy chiếu cần được xử lý, cũng như các độ cong của những mặt phẳng tuỳ ý, rồi hình cầu, các mô hình này thường thấy rất nhiều trong các sự kiện, sân khấu. Hình ảnh độ phân giải mở rộng (scalable) càng lớn thì băng thông, đồng bộ hoá càng cần tỉ mỉ và chuẩn xác để có chất lượng hình ảnh tốt.

Không chỉ nghành điện ảnh, truyền hình sử dụng các kỹ thuật này mà bản thân các hãng cung cấp trang thiết bị phần cứng đã làm việc cho sân khấu, giáo dục được một khoảng thời gian không ít. Ví dụ như các công ty đi theo tiêu chuẩn này nhằm đảm bảo dữ liệu trình diễn cao cấp nhất.

một mô hình hiển thị đầy đủ nDisplay cho virtual production qua màn hình LED, camera ghi hình được tracking vị trí kết hợp nguồn phát có đồng bộ hoá genlock generation từ máy chính và cụm máy phụ (như một render fram, thì cái này media output farm) phát media tới màn hình LED. Mục tiêu giải quyết vấn đề về trình diễn mở rộng độ phân giải cho virtual production

Công nghệ Quadro Sync đặc biệt của Nvidia giúp giải quyết vấn đề scaleable display thông qua sức mạnh của GPU, liên kết tới Nvidia Quadro Sync. Với dòng chip mới Ampere (2020) của Nvidia, hiện chỉ có Quadro mới dùng được công nghệ SLI nhiều GPU lại nhằm tối đa hoá băng thông truyền dẫn, đóng vai trò như một media server streaming content.

Đây là một video kết hợp mô hình thu nhỏ (miniature), scan mô hình thủ nhỏ, animate trong Unreal Engine và dùng virtual production để sản xuất ra phim sau đây. Các bồ đang coi là Video unlisted về making of của dự án (chi tiết về sản xuất dự án này trên các phương tiện và linh kiện mảng quay phim, các bạn coi ở đây). Còn đây là link trực tiếp tới video thành phẩm Gods Of Mars – Creating The Universe 

Nhìn không khác gì đang coi phim hoạt hình Toy Story render real time và dùng công nghệ mạnh mẽ của Nvidia – Ray Tracing trên dòng card Quadro RTX 6000.

Mong Mỏi Của Nghành Phim / Truyền Hình Với Virtual Production

Cần phải hiểu, virtual production cho đến ngày nay có 3 yếu tố quan trọng muốn thực hiện được. Để có được những hình ảnh long lanh cuối cùng ghi nhận vào in-camera. Đó là nội dung kết quả thực tế ghi nhận in-camera, ánh sáng tương tác, bối cảnh thực tế được ghi nhận. Đạo diễn nào cũng muốn thấy kết quả ngay, không ngồi render hay chờ hậu kỳ ở studio làm post production.

Các nhà sản xuất sẽ thấy được ngay có gì trong in-camera và không lãng phí chi phí với những hướng đoán mò về tài sản và kinh phí.

Cũng như thời gian on-set sẽ được giải quyết nhanh chóng hơn với các trang thiết bị ánh sáng giờ chỉ trên Ipad kéo một cái có ánh sáng mới chứ không phải chờ gaffer và lighting di dời ánh sáng cho mỗi lần hiện thực ý tưởng. Điều này cũng là thích thú của riêng đạo diễn khi có thể chỉ chỏ là ra kết quả ánh sáng cuối ngay.

Ngoài ra diễn viên cũng được rất nhiều lợi, đó là họ không chỉ tưởng tượng trên phông xanh mà giờ đây họ thật sự thấy được những không gian tương tác cụ thể về môi trường. Sẽ ít đi những thời gian thực hiện chỉ đạo diễn xuất, nhiều thời gian cho diễn xuất hơn. Cũng như giờ đây điểm nhìn cũng sẽ có những vị trí cụ thể chứ không chỉ là diễn viên nhìn vào mấy cây xào cắm trái banh golf làm điểm nhìn.

Đạo diễn cũng thay đổi được cảnh trí bất kỳ lúc nào, di dời những chi tiết nhỏ nhất của cảnh trí, thực hiện giàn dựng bố cục bối cảnh ngay on-set.

Thực Tế Về Virtual Production Tại Thời Điểm Hiện Tại

Cũng như nhiều công nghệ khác, lúc nào cũng có nhiều khuyết điểm khi ứng dụng, luôn cần bàn tay con người thực hiện nhiều hiệu chỉnh, có nhiều công nghệ không chỉ làm cho nguồn nhân lực ít đi mà còn phát sinh ra nhiều hơn.

Trong trường hợp nay, với những khuyết điểm của Virtual Production, thực tế compositor làm việc cày bừa còn nhiều hơn so với làm trên phông xanh truyền thống – vốn là công việc đã rất quen thuộc trong vài chục năm (mai mốt virtual production khi đã vào guồng cũng sẽ thế). Tất cả những lỗi sai và những gì thuộc về kỹ thuật không khắc phục được khi ghi hình, chắc chắn cần sự hỗ trợ của compositor, chính xác hơn là công việc giàn dựng hậu kỳ kỹ xảo.

giải pháp đồng bộ hoá theo dạng cluster từ nhiều cụm máy trình diễn nội dung số real-time trên các thiết bị trình chiếu, việc lag, delay load, tần số sync theo frame, ổn định của phần cứng, khả năng load RAM của GPU, nguồn lực của máy, đường truyền là các yếu tố luôn quan trọng để cho hình ảnh khi cùng nối kết tạo độ phân giải lớn hơn, luôn quan trọng

Biểu đồ trên từ Unreal Engine cho thấy một nội dung được trình chiếu ra nhiều thiết bị chiếu như LED screen hay máy chiếu, để có thể tăng độ phân giải (để chiếu lên kích thước diện tích lớn, như sân khấu live event, stagecraft của làm vfx, ..) thì việc sử dụng nhiều bộ xử lý (máy tính có GPU) để kết hợp thành từng cụm (cluster), mỗi cụm đóng vai trò một mảng trong một nội dung đồng nhất, tổng diện tích màn hình chia đều cho số cụm máy tính có, coi như mỗi cụm chỉ phát một phần nội dung. (từ khoá Scaled Rendering).

Điều này giúp giảm thời gian tính toán, playback trơn tru và có thể tăng (mở rộng) được độ phân giải rất lớn, chi tiết thật tốt. Tuy nhiên điểm này là vấn đề kỹ thuật giữa việc truyền dẫn, càng nhiều thiết bị xử lý càng nhiều vấn đề nảy sinh.

Moiré

Đầu tiên hết, không màn hình LED nào đủ hoàn hảo để cho in-camera ghi nhận mà không xuất hiện các chi tiết này. Trong các nội dung real time, moiré pattern còn phủ kín và rất nhiều khi thể hiện nội dung VR. Điều này xảy ra khi mỗi màn hình LED có trên set cũng như một kích thước pixel được nhận cùng trên sensor của máy quay phim. Muốn thấy cái này thì cứ lấy máy ảnh ra và ghi nhận lại màn hình điện thoại.

Để giải quyết vấn nạn này, cách làm thông thường là luôn để xoá phông bức tường video LED một tí. Tuy nhiên phim điện ảnh khác với chụp hình các cô hot girl, không phải cảnh nào cũng đòi xoá phông kín mít (vậy setup bối cảnh chi), hoặc cứ phải xoá 1 tí thì nhìn cứ nhạt nhạt cho đại cảnh không rõ ràng, chưa kể về lựa chọn thủ pháp ứng dụng của đạo diễn trên phân loại ống kính cho phân cảnh cũng sẽ khó khăn.

Hiện tại các công ty màn hình LED có nhiều giải pháp khác nhau cho việc này tuy nhiên đều không tận gốc và dựa vào kích thước qui mô hoàn toàn khác nhau. Ví dụ trường hợp hãng màn hình dưới đây giới thiệu màn hình LED đầu tiên trên thế giới không có Moire

Metamers – Khác biệt về màu ánh sáng

Những gì có trên set, sẽ hoàn hảo dưới ánh sáng của các đèn practical, nhưng ngay khi thực hiện với ánh sáng đèn LED RGB của giàn màn hình LED toàn bộ các ánh sáng này tạo ra chênh lệch rất khác biệt so với các loại đèn phim trường thường thực hiện. Đây gọi là hiệu ứng lỗi metamerism – tức phân sáng do nhiều loại năng lượng khác nhau.

Ánh sáng của các thiết bị ánh sáng như mặt trời, chói sáng của loại đèn phim trường hay ngay cả HMI thì thực tế ánh sáng này là đi đủ sóng ánh sáng (full wave length). Ánh sáng RGB không đi đầy đủ mà nó có dốc (gọi là spike – giật lên giật xuống) theo tần số rất hẹp. Khi hai nguồn sáng năng lượng khác nhau (spectrum) hoà lẫn vào nhau thì sẽ tạo ra các hiệu ứng màu sắc khác nhau theo mảng. Đây là vấn nạn về sai màu. Fix in post nha các bồ, bị trĩ hay không thì tự đoán.

Virtual Green Screen

Vụ này cũng vui, cứ nghĩ bình thường cái sân khấu không di chuyển theo diễn viên, tuy nhiên virtual production nếu không đạt được hiệu ứng bối cảnh mong muốn sẽ có chức năng thú vị là bật sang phông nền xanh, có điều cái phông nền này track nên diễn viên ở đâu, bối cảnh cũng luôn đi theo, cả các marker. Dĩ nhiên compositor làm được, chứ không phải virtual production.

Bối Cảnh Nền – Floor

Hiện nay các bối cảnh thông thường được dựng trong set virtual và cho mix với các virtual content làm hậu cảnh, các điểm blend giữa chân virtual thể hiện bởi LED và cái nền đất hay bùn gì đó là đều do compositor làm, chưa kể nó luôn chênh lệch về độ sáng và màu sắc.

Thêm Đèn Trên Set

Trong suốt quá trình thực hiện, hiện thực được nội dung ảo, vì lý do phần cứng bao phủ lấy bối cảnh, đa phần các vị trí đặt để đèn practical sẽ luôn là ít hơn so với quay phim truyền thống, do phải đặt luôn cái đèn trong môi trường này. Cách hiện nay thường làm là gia công đèn trên giàn LED, đèn trời trên giàn giáo phía trên set. Dĩ nhiên là các ánh sáng này sau khi vào post đều cần thêm re-light trong trường hợp đạo diễn thấy hậu kỳ. Compositor đâu, nhờ cái.

Reflection – phản chiếu hình ảnh

Một điểm nổi bật của Virtual Production đó là các vật phản chiếu bóng lưỡng kiểu như quảng cáo xe ô tô sẽ rất tự do trong một môi trường mọi hình ảnh đều phản chiếu cường tráng trên bề mặt thực tế. Những hình ảnh này sẽ hết sức long lanh nếu như nằm trong những Stagecraft được thiết kế kỹ lưỡng theo dạng cong ôm lấy thành phẩm, cho dù không phải xe thì bất cứ dạng vật liệu phản chiếu mạnh mẽ nào cũng nhận được ưu điểm của Virtual Production.

Tuy nhiên những điều này sẽ trở nên khó khăn nếu những hình ảnh reflection đó không được kế hoạch tốt, cần phải tách bóc và hiệu chỉnh bằng tay, chắc chắn các compositor cần tập trung lai để hiện thực hoá điều này.

Latency tần số

Khi thực hiện những nội dung số sync với in-camera thì các chi tiết kỹ thuật này luôn ưu tiên thông thường cho 24fps. Như trong trường hợp của The Mandalorian là 8 frame tỉ lệ 1 phần 3 giây. Điều này phải được can tín cẩn thận từ đầu khi thực hiện các cú máy động tác nhanh, chứ không diễn viên thì nhào theo một cú pan, máy pan theo một hướng nhưng mà bối cảnh thì đứng im sau mỗi 8 frame, cà giật. Dĩ nhiên ta sửa trong post luôn nhé, em lạy anh compositor.

Các bạn có thể nhìn đây, tôi cho coi một demo thấy rất rõ về việc trễ hình khi không đồng bộ frame và clock, hiện tượng giật giật được nhận thấy rất rõ, hình ảnh không trơn tru.

Tài liệu về Latency đảm bảo số frame mượt mà có thể xem thêm qua tài liệu Unreal Engine nDisplay ở đây. và cũng như thêm ở đây để các bộ thấy nDisplay cũng đòi hỏi nhiều phần cứng về GPU, máy tính để trình diễn máy chiếu hoặc LED screen, mặc dù Unreal Engine đã có giải pháp để giảm thiếu thiết bị streaming media nhưng một server sync data là điều không tránh khỏi để hình ảnh ổn định, tài liệu về Unreal Engine nDisplay sync nhiều màn hình chiếu ở đây.

Epic Game cũng rất cẩn thận chuẩn bị tài liệu cho nDisplay rất hầm hố, cả một file PDF về Unreal Engine nDisplay không giới hạn trình diễn nội dung số real time đầy đủ ở đây.

Làm Proxy Đối Tượng | Môi Trường

Có nghĩa là thông thường không phải lúc nào cái set với nội dung CGI cũng được làm hoành tráng đẹp đẽ sẵn từ đầu, có khi chỉ là các proxy geometry/mesh cơ bản và khi đó diễn viên thực hiện diễn xuất trên môi trường bối cảnh tưởng tượng này. Sau đó tại post production sẽ thực hiện thay thế bối cảnh phân giải cao lộng lẫy vào sau. Việc này anh chị em compositor làm.

Tôi tìm được một cái video rất phù hợp để mô tả về proxy, nhân vật trong hình ảnh chưa thực sự đã là sản phẩm hoàn thiện. Nhưng nó chính là cái “guide” trừu tượng đủ để talent, crew và cả đạo diễn, nhà sản xuất đủ hiểu trong quá trình làm việc. Nó gần như coi hình ảnh của một cái Switcher trong phim trường phông xanh, tuy nhiên cái này real-time, tracking của công ty làm motion nổi tiếng – Vicon.

Khớp Hình Khác Render Engine

Ở virtual production do Unreal Engine đảm nhiệm, tuy nhiên khi post production để hình ảnh thực sự như phim thông thường người ta dùng Arnold, Renderman, V-Ray để thể hiện các phân cảnh cuối cùng, nhiều studio khác nhau dùng render engine khác nhau và chắc chắn không phải Unreal Engine. Để khớp hình ảnh các render engine này thì nhờ các bồ compositor.

Depth Of Field – Xoá Phông

Như có nói là trong trường hợp bị Moiré pattern thì in-camera sẽ làm nhẹ phông mềm tí, soft focus, tuy nhiên cũng có trường hợp đem về post production thì cần cảnh phải thật sắc nét. Mời anh chị em compositor tách diễn viên ra và làm các công việc hậu kỳ đầy ma thuật thường làm.

Hoặc đạo diễn phải chấp nhận gần như bất cứ gì cũng xoá phông như kiểu vầy (tức lúc nào cũng dùng ống kính cỡ 200mm đi lòng vòng kể chuyện). Tức mọi thứ rất hẹp, khung cảnh hẹp, đối tượng hẹp ngay trong tiêu cự, câu chuyện kể lúc nào cũng bức bí, khác với góc ống kính rộng. Ống kính góc rộng cho thấy nhân vật ngay trong không gian, nhân vật đang được kể và đưa khán giả vào trong không gian đó. Một trong những vị đạo diễn hay dùng góc rộng với ống kính lên tới 21mm là Steven Spielberg, hay bản thân Gordon Willis là Cinematographer thực hiện bộ tam The Godfather tự gọi ông là “gã 40mm” – cũng như đạo diễn tài ba Kubrik, Gordon có hẳn một cái ống kính làm riêng là Panavision 40mm.

Đây là liên kết tới một đoạn video sản xuất virtual production mà các bồ sẽ thấy ngoại trừ nhân vật chính, còn lại để khắc phục kỹ thuật thì cái gì cũng xoá phông, nhìn không rõ ràng khi hybrid giữa live action và virtual stage. Các hình ảnh đều mờ mờ.

Việc chọn ống kính, sẽ làm cho khán giả sẽ tự cảm thấy họ là phần của câu chuyện đang kể hay họ chỉ là người ở rất xa coi phim này.

Ánh Sáng Phản Chiếu

Như đã nói, ánh sáng trên stage tạo ra từ màn hình LED dễ dàng chỉnh sửa bởi chỉ một ipad, như vậy nguồn sáng này có độ hắt sẽ rất lớn lên các mép của những vật thể gần màn hình chiếu. Để hiệu chỉnh việc này thì nội dung virtual cần phải liên tục chỉnh sửa để đạt được ánh sáng mong muốn và điều hoà chứ không bị bounce liên tục ngay chân của màn hình LED. Nếu làm không được thì kêu anh Compositor.

Các Hiệu Ứng FX Thường Thấy

Cho dù bối cảnh hoàn hảo đã được ghi in-camera nhưng các hiệu ứng thường thấy vẫn phải thực hiện. Đó là một danh sách dài thường lượt. Trang điểm số, làm mềm da, xoá thẹo, xoá mụn, xoá dây, đổi trang phục, đó là nói vài cái thôi nha. Tất cả các công việc này đều cần tỉ việc của tracking, roto, paint over plate. Nhớ cái đống proxy môi trường nói ở trên không ? Các diễn viên luôn cần roto, xoá dây, key đem vô môi trường mới render.

Bản thân virtual production setup qua Unreal Engine vì lý phải đồng bộ hoá hình ảnh render theo dạng cluster trên mọi kích thước phân giải mở rộng nhất định, vì điều đó nên phần post FX processing của Unreal Engine – tức phần tự hậu kỳ là không thể hiển thị được. Lý do là mỗi hình ảnh render ra phải hoàn tất, các hiệu ứng ví dụ như Bloom sẽ tính toán dựa trên các pixel đã render cận kề, nếu những hình ảnh không được đồng bộ, các pixel không thể hiển thị những hiệu ứng này.

Đây là danh sách các hiệu ứng FX của Unreal Engine trong môi trường screen space phải tắt đi hoặc dùng thì cố mà căng mắt ra xem có bị lỗi không. Các anh chị compositor sẽ làm cái này. Ngay cả hiện thực trên VR hay Stereo.

  • Bloom
  • Lens flare
  • Automatic eye adaptation
  • Motion blur
  • Ambient occlusion
  • Anti-aliasing
  • Screen-space reflections
  • Vignetting
  • Chromatic aberration

Như việc đổi màu quần áo từ xanh sang đỏ của Wonder Woman trong Justice League

Bóng Đổ

Cái này đáng nói luôn, bóng đổ lên set khác hoàn toàn bóng đổ trên màn hình LED. Nếu có một cái giàn qui mô như ILM thực hiện thì dĩ nhiên diễn viên đứng rất xa màn hình LED, còn nếu làm nhỏ nhỏ thì màn hình LED chắc chắn nhận bóng đổ khác hoàn toàn với thực tế. Compositor làm luôn.

Kết Luận

Công nghệ này hiện nay mới, trong nghành truyền hình cần tốc độ sản xuất cực nhanh, họ sẽ bỏ qua các chi tiết về thực hay không thực, giả giả như game cũng quá rồi. Tuy nhiên với nghành điện ảnh các thủ pháp của đạo diễn không chỉ bán câu chuyện thật hay mà âm thanh và hình ảnh cũng phải trung thực.

Virtual Production là một quá trình sản xuất tốn kém, đòi hỏi nhiều nhân lực kiến thức cao, tri thức và kinh nghiệm nhiều trên thực tế để thực tiễn hoá được mọi giải pháp on set. Sự gấp gáp của nghành điện ảnh luôn liên quan tiền bạc tài chính, kế hoạch phân bổ phải đều đặn và chuẩn xác. Nhân lực tốn kém cũng là một tronng các khó khăn riêng của tài chính, nhân lực tri thức và kiến thức càng cao thì nguồn tài chính của phim cũng phải rũng rẽng.

Nói túm lại là làm virtual production thì phải rất giàu, giàu on-set lẫn giàu trong khâu hậu kỳ.

Giới hạn về góc quay với phim trường ảo cũng rất lớn, ngay cả trong bài viết này của FX PHD cũng nói rất rõ về việc team ILM đã giới hạn rất nhiều trong góc máy, có cả một danh sách được liệt kê để biết các góc nào không làm được. Nếu không làm được thì phải quay về với phương pháp sản xuất điện ảnh truyền thống (mà vẫn cao cấp rất nhiều so với những nơi đi sau về mảng này như nước mình)
https://www.fxguide.com/fxfeatured/mandalorian-season-2-virtual-production-innovations/

Trên đây là những gì ma Augra muốn chia sẻ với bạn, đừng quên theo dõi các bài viết tiếp theo của chúng mình bạn nhé!